Guitarristas de leyenda

Vía: The Rut

Boulder Dash

Boulder Dash (o Boulderdash), First Star Software (Casi todas las plataformas)
Peter Liepa, 1984
Cualquiera que sepa algo sobre la historia de los videojuegos conocerá Boulder Dash, uno de los mejores e influyentes juegos de la historia.
Creo que la primera vez que vi este juego fue en casa de un amigo de mi adolescencia. Allí estaba, cargado en toda su pixelada gloria en un Commodore 64. Pero no, no creáis que era mi amiguete el que estaba al mando de esta bestia, ¡¡¡era su madre!!! Para que os hagáis idea del nivel de enganche que era capaz de provocar semejante pieza de software, era el juego favorito de una señora de 40 y tantos tacos allá por los 80, una época en la que los videojuegos eran aún considerados cosa de niños.
Pero no creáis que caí enamorado al instante (del jueeeeeego no de su madre), en aquella época era aún joven e inmaduro y era incapaz de ver más allá de la superficie de aquel juego de aspecto soso y gráficos cuadradotes. Por aquella época lo que molaba eran las conversiones de arcades y otros juegos de gráficos espectaculares, y por lo tanto, desdeñé esta maravilla aunque también llegué a disponer de mi propia versión para mi querido Spectrum. Cuántas horas de ocio desperdiciadas en arcades de medio pelo y en interminables cargas de cassette. ¡¡Ayyyyy!! si pudiera viajar en el tiempo… me arrearía semejante collejón que seguramente habría sido registrado en los sismógrafos. Aunque pensándolo bien, quizás el recuerdo de un energúmeno de ojos inyectados en sangre irrumpiendo en la intimidad de mi habitación para medio esnucarme, hubiese influido negativamente en mi desarrollo psicológico. Pero dejemos mi psique ya suficientemente transtornada sin necesidad de traumáticas experiencias y centrémonos en el tema.
Boulderdash, cuyo protagonista es un monigote llamado Rockford, fue creado por Peter Liepa (aquí debería ir el típico emoticono de reverencia) y Chris Gray en 1983 para los ordenadores de 8 bits Atari 400/800. Al parecer lo hicieron inspirándose en una idea inicial basada en el arcade The Pit, aunque seguramente juegos como Dig Dug o Mr.Do también sirvieron de inspiración. Un año más tarde First Star Software se encargaría de lanzarlo junto con la versión de Commodore 64 (seguramente la más conocida) y el resto de versiones. Es curioso el caso de esta compañía. Así como existen compañías que han sobrevivido al paso del tiempo a base de perseverar, innovar, adaptarse a los tiempos y lanzar juegos a cascoporro (Capcom, Konami, Sega, Electronic Arts, Ubi Soft), First Star Software ha logrado algo increíble, sobrevivir durante 27 años prácticamente con un sólo título y 4 mierdas más. En 1984 lanzaron la primera versión y en 2009 salió la correspondiente versión para IPhone. Yo no sé si el señor Liepa habrá olido algo de los beneficios generados por este juego a lo largo de su historia, pero si no es así, espero que durante estos años haya dedicado algo de tiempo a mejorar sus técnicas de negociación.
Boulderdash es un típico juego de laberintos con scroll … no!!, espera!! Boulderdash es un Boulderdash!! Bueno, para evitar el riesgo de caer en un deadlock verbal y ya que es no es necesario ni útil demostrar que la recursividad no es aplicable a la comunicación humana, diré simplemente que es uno de esos juegos que en su momento crearon un género (igual que el Doom creó el género de los juegos tipo Doom).
REGLAS BÁSICAS

  • Puedes caminar libremente en las 4 direcciones (no, no hay diagonales), siempre que no encuentres un obstáculo (Piedras, muros, etc.)
  • Puedes caminar a través de las casillas ocupadas por tierra y cuando lo haces eliminas la tierra que ocupaban esas casillas.
  • No puedes atravesar muros. Aunque los hay destructibles cuando explotan los enemigos.
  • Tienes que recoger un número determinado de diamantes antes de poder entrar en la casilla de salida que en principio no está visible. Tienes un límite de tiempo para hacerlo.
  • Existe fuerza de gravedad, que afecta tanto a diamantes como a piedras (pero no al personaje o a los enemigos, curiosamente).
  • la tierra de una casilla sobre la que descansa una piedra, esta cae cuando sales de la casilla y se produce un efecto en cadena si es que había más encima de la primera. Esto es aplicable también a los diamantes.
  • Si te cae una piedra o un diamante encima… mueres.
  • Piedras o diamantes pueden matar también a los enemigos destructibles. Al morir explotan destruyendo todo lo que haya en casillas adyacentes (diagonalmente también) siempre y cuando no sean muros indestructibles.
  • explotan creando diamantes a su alrededor.
  • Puedes soportar el peso de una piedra o un diamante incluso aunque tengan más piedras o diamantes encima. Esto suele pasar cuando entras en una casilla de tierra que soportaba algún peso. A ver en que dirección sales!!
  • El equilibrio de piedras o diamantes cuando están sobre una casilla que no es de tierra es inestable. Si esta casilla tiene espacios adyacentes vacíos, piedra o diamante caerán por el hueco. Esto produce caídas inesperadas de pesos que pueden matarte o incluso dejarte sin salida.
  • Puedes desplazar horizontalmente a las piedras.
  • Dispones de una tecla/botón de disparo que en combinación con una dirección elimina una casilla adyacente de tierra en la dirección en la que apuntas, o recolecta un diamante adyacente, o empuja una piedra, siempre que tenga espacio vacío para desplazarse, claro.

LOS ENEMIGOS

  • Luciérnagas (Fireflies): Cuando no están pegadas a un muro se limitan a girar en un espacio de 2×2 casillas. Si están pegadas a un muro lo recorren siempre pegando su lado izquierdo al muro. Destructibles. Explotan destruyendo todo a su alrededor menos muros indestructibles.
  • Mariposas (Butteflies): Mismo patrón de comportamiento que las luciérnagas, salvo que se pegan al lado derecho de los muros y al explotar producen diamantes.
  • Amebas (Amoeba): No es una amenaza directa puesto que no mata por contacto, pero tiene la mala costumbre de expandirse por las casillas ocupadas por tierra o vacías. Aunque no mata puede dejarte encerrado. Hacen explotar a Mariposas y Luciérnagas al contacto. Cuando crece demasiado se transforma en piedras y si logras frenar su capacidad de expansión (dejándole sin casillas accesibles) se transforma en diamantes, por lo que puede convertirse en una pesadilla o por lo contrario ser la clave para poder pasar de fase.
  • Fango (Slime): No es un enemigo propiamente dicho, casi podría considerarse un tipo de muro. Símplemente es permeable a las piedras y diamantes, que pueden atravesarlo, pero mediante un factor aleatorio de permeabilidad. Vamos, que igual lo atraviesan enseguida como que se tiran un buen rato encima.

LOS MUROS
limitan a no dejarnos pasar, pero tienen sus peculiaridades:

  • Normales: Se destruyen mediante explosiones.
    Indestructibles: Pues eso…
  • Expandibles: Se expanden en horizontal. Suelen usarse para dejar encerrados a los enemigos, aunque también hacen que te quedes encerrado tú. Aunque también son destructibles se regeneran rápidamente. En posteriores versiones o remakes aparecieron también muros de expansión vertical.
  • Mágicos: Cuando una piedra cae sobre este tipo de muro, automáticamente se transforma en diamante cayendo por la parte inferior. Cuidado porque también funciona al revés, no te vayas a quedar sin diamantes para terminar la fase.

Como veis no hay muchos elementos pero la disposición de dichos elementos a lo largo de los niveles a menudo hace que nos tengamos que plantear estrategias enrevesadas. En posteriores versiones o remakes han ido apareciendo nuevos elementos que han complicado aún más si cabe este infinito y ‘puzzlesco’ juego.
VERSIONES OFICIALES
First Star ha lanzado o licenciado desde el 84 hasta hoy más de 15 versiones o variaciones de su buque insignia, algunas de las cuales fueron hackeadas por entusiastas y convertidas en nuevos packs de niveles (infiniiiitos, estos tíos están looocos!!!) y en algunas ocasiones con nuevos sets gráficos. Las plataformas que han dispuesto de una versión oficial de esta criatura son: Atari 400/800, Commodore 64, Spectrum, MSX, Amstrad CPC, Apple II, BBC Micro, Colecovision, Acorn Electron, MSDOS, Windows, Mac, Atari ST, Atari 5200, Amiga, NEC PC-8801, NEC PC-88, Fujitsu FM7/77, Arcades(!)(Busca en MAME), NES, Nintendo DS, PSP, Pocket PC, Smartphones, GameBoy, GameBoy Advance, Móviles, IPhone, Wii (Virtual Console, concretamente emulando la versión C64) … etc, y seguro que se me cuela alguno.
En resumen, me extrañaría que hubiese algún otro juego que haya sido lanzado en más plataformas. Tan sólo se me ocurre como posible el Tetris.
VERSIONES NO OFICIALES: REMAKES, FREEWARE…
Estamos sin duda ante uno de los juegos más plagiados y reversionados de la historia del software, y si ya la lista de juegos oficiales es larga, la de no oficiales podría dar varias vueltas a la tierra escrita en tamaño 6pt. Pero bueno, haré un intento aunque sea sólo para echar unas risas. Intentaré incluir enlaces. Vamos allá:
Supaplex, Igor, Rocks’n'Diamonds, Emerald Mine, Blader’s Grove, Diamond Caves, Rocky, Winplex, Subterra, New Supaplex, Legend of Myra, Infotron, Balderdoush, Repton, Bonecruncher, Riptof, Mole Miner, Earth shaker, Crystal Cave Gold, Doulber Gold, etc, etc. y como era de esperar ya me he cansado, así que a continuación incluiré un par de enlaces a partir de los que investigar, si es que estáis tan locos como sus autores, claro.

Creo que con el primero de los enlaces hubiese sido más que suficiente, porque a su vez incluye más enlaces a otras páginas de estos piraos. Hay decenas de estas páginas de frikis del Boulderdash que comparten mapas, programan sus propias versiones e incluso han creado un formato de fichero propio. Recomiendo la lectura de la entrevista a Peter Liepa en el 2005 y que podrás encontrar en cualquiera de los dos enlaces.
En fin, imagino que después de este paseo por el frikimundo de Boulder Dash al menos os habrá entrado el gusanillo de probar el original. Pues no lo dudéis, os recomiendo la versión de C64 o una de las del MAME, que es casi exacta a la de C64. Darse un paseo por Youtube puede ser también una buena fuente de entretenimiento. Ánimo. Enemigos del retrogaming abstenerse.

Epic Beard Man versión Punch Out

El conocido como Epic Beard Man, ese video en el que un tío de setenta años deja KO a otro de bastantes menos, y que ha se ha convertido en uno de los últimos grandes fenómenos de Youtube sigue dando jugo. Si hace unas semanas veíamos la versión Mortal Kombat, esta vez le toca el turno a la versión Punch Out, con los míticos efectos y musiquilla del juego de NES. ¿Que no sabéis de qué va la cosa? Podéis informaros aquí.

Los 56 videojuegos escondidos en la ciudad isométrica


En esta ciudad isométrica se esconden pistas de 56 videojuegos que están esperando a ser descubiertos. El mapa superior izquierdo nos muestra con puntos rojos los juegos que nos faltan por acertar y con puntos verdes los que hemos adivinado.
¿Qué puntuación has obtenido?
Gracias a Laura por el enlace.

Java 4K

Java 4k es el nombre de una famosa competición entre desarrolladores indie que se celebra de forma anual. En ella los participantes deben crear un videojuego en Java con la limitación de 4KB de tamaño. A pesar de esta restricción, viene siendo habitual que nos encontremos con pequeñas joyas y con demakes de juegos famosos, como es el caso del GTA 4k.
En la página web oficial se listan todos los candidatos a los premios de la edición 2010 así como todos los juegos que participaron en ediciones anteriores, para que quien quiera pueda disfrutar de los títulos directamente desde el navegador.
Vía: Games Ajare

HEWSON – Una compañía de leyenda

Muchos de nosotros recordamos con nostalgia una época en la que la única forma de vender un videojuego en grandes cantidades era haciéndolo mejor y/o más original que la competencia, y no pagando una monstruosa campaña de publicidad. De toda esta batalla campal de títulos inolvidables y géneros de juego que aparecían y desaparecían cada mes, me gustaría hablaros de una compañía que hizo las delicias de los que buscaban algo nuevo, distinto a lo visto incluso en una época de continua evolución y experimentación como son los 8-bit. Me refiero como habréis deducido por el título del artículo, a los juegos de Hewson Consultants.

NEBULUS
Empezaremos por Nebulus, que con toda probabilidad es el pez más gordo de la charca, y cuya popularidad ha llegado desde Spectrum y Amstrad hasta la Virtual Console de Wii. Y es que hoy en día podemos literalmente marearnos con los giros de cámaras de los videojuegos actuales, pero en 1987 resultaba del todo increible ver a nuestro amigo Pogo desplazarse en tres dimensiones en el complejo sistema de pisos de las ocho torres de que se dividía el juego. Los afortunados jugadores de Battletoads en la 8-bit de Nintendo sin duda sabrán de qué les hablo. Ver una columna girar era algo impresionante, sí, pero lo que hacía irresistible a este juego era sin duda la ajustada jugabilidad plataformera. Calcular cuándo una bola caería, qué comportamiento tiene cada enemigo, dónde nos llevará una puerta, en qué momento usar un ascensor, o si ir en un sentido u otro hacían que su cruda dificultad no impidiese que lleváramos a Pogo hasta arriba de cada torre para accionar sus mecanismos de autodestrucción.

Nebulus (Sinclair ZX Spectrum)

Nebulus (Atari ST)
CYBERNOID – THE FIGHTING MACHINE
En Spectrum o Amstrad no era raro ver un juego hecho por sólo dos personas; lo que sí era difícil es que ese título fuese tan bueno que creciese en popularidad cada día más hasta proclamarse uno de los mayores representantes de la Serie Leyenda (una especie de Platinum de la época jurásica) que ponía a nuestro alcance maravillas como Cybernoid – The Fighting Machine por 595 pesetas (para ahorraros el cálculo, son poco más de 3,50€). Acompañado por una música memorable como pocas, compuesta por J. Dave Rogers, compositor de la compañía, conducíamos a Cybernoid, una nave de defensa contra piratas, a lo largo del complejo mapeado. Viendo imágenes, cualquiera podría pensar que es un modesto shoot’em up de la época, pero al jugarlo se da uno cuenta rápidamente de que cada pantalla (porque sí, va por pantallas sin scroll) supone pensar una forma distinta de avanzar, ya sea por el complicado mapeado, por la situación de los enemigos, o por tener que defenderte de misiles. Si no tenías en cuenta todo lo que te rodeaba, tu nave acababa reducida a cenizas. Por si fuera poco, existían power-ups para la máquina como armas más potentes o escudos. El éxito del juego dio incluso para una segunda parte.

Cybernoid (Sinclair ZX Spectrum)
STORMLORD
Stormlord fue uno de los juegos plataformeros más valorados por la crítica de su momento (y hablamos ya de 1989). La razón podía estar relacionada con el impecable aspecto gráfico que poseía, pero lo que distinguía a éste de los demás juegos de su género era la capacidad de transportarse con un halcón o saltador (depende de la versión) de unos puntos concretos a otros para así solucionar los cada vez más complicados rompecabezas que nos impedían rescatar a nuestras queridas hadas, objetivo del juego. Con una idea tan simple como ésta, manejar al anciano Stormlord suponía no sólo una prueba de habilidad a la hora de esquivar enemigos y trampas, sino también una prueba mental para saber en qué momento y en qué orden debíamos transportarnos a un sitio para rescatar un hada, coger un llave, usar dicha llave o, simplemente, poder saltar desde más alto. Una maravilla que, además, tenía una excelente banda sonora y también contó con segunda parte.

Stormlord (Sinclair ZX Spectrum)
NETHERWORLD
Si se nos ocurriera la locura de mezclar elementos de juegos tan diferentes como Pac-Man, Gauntlet o el propio Cybernoid, probablemente daríamos con la esencia de Netherworld. El objetivo del juego es recolectar el máximo posible de diamantes a través del laberíntico mapeado ayudado (o fastidiado) por teletransportadores que nos conducirán de un lado a otro de la fase, o nos llevarán directamente a la siguiente o algunas fases más adelante. Si fuera un juego plataformero no debería sorprendernos tanto, pero da la casualidad de que se trata de un shoot’em up y eso es lo que lo hace único: una nave disparando en cuatro direcciones y moviéndose por el cielo resolviendo cómo avanzar en un juego cada vez más complicado hasta límites prohibitivos, lo cual sin duda es el gran “pero” del título.

Netherworld (Commodore 64)

Y por ahora creo que hemos tenido una buena ración de Hewson. Muchos juegos buenos como Exolon o Zinaps se quedan en el tintero por no ser tan originales en la opinión de quien escribe, mientras que de Ranarama, otra de las grandes maravillas de la compañía, podéis degustar el maravilloso artículo de Arturo, completo hasta el punto de ser imposible añadir nada más. Os invito a todos aquéllos a los que os den sanos “ataques retro” a probar algunas de estas joyas únicas. Como mínimo garantizo que no os dejarán indiferentes.

Heart Man, el peor enemigo de Mega Man

Los dos chavales que componen 2P Start, que casi siempre consiguen sacarme una sonrisa con sus geniales tiras, se han inventado esta vez un enemigo verdaderamente puñetero para Mega Man, que dada la estructura del juego va a resultar un reto complicado de superar…

Por si alguno está muy mal con el inglés y no se cosca, un “Heart Attack” es un ataque al corazón…

Aprende a maquillarte como Miranda de Mass Effect 2

Si amigos, quitad esa cara de WTF porque lo que tenemos sobre estas lineas es nada menos que un tutorial para aprender a maquillarse como Miranda, la sexy coprotagonista de Mass Effect 2. Ha sido publicado por la revista Charisma+2, una publicación online sobre videojuegos y nuevas tecnologías orientada a jugadoras femeninas.
Ciertamente ver un tutorial para maquillarse como un personaje de videojuego es lo ultimo que hubiera imaginado, internet nunca dejara de sorprendernos. Por cierto, las valoraciones sobre la chica del vídeo o la propia Miranda, aunque sea virtual, os la dejo a vosotros en los comentarios, que se que os encanta.
Vía: GameSetWatch

Busto de un Sr. Burns realista


Este “excelente” busto de un Sr. Burns de carne y hueso es obra del artista monomauve. En su perfil de deviantArt se puede observar una versión de la ilustración a mucha más calidad y resolución.
Gracias a Hackbot por el enlace

Las demos de Amiga

Antes de que existiera la afición (y la posibilidad) de hacer cortos de animación 3D en un ordenador de andar por casa, la gente se dedicaba a programar auténticas barbaridades gráficas acompañadas por música midi de la que nos obliga a hacer una tirada por nostalgia. A estas proezas se las denominaba también con la popular palabra Demo. Aunque ya existía desde mucho antes, el fenómeno de las demos alcanzó su auge con los ordenadores de 16-bit, y el Commodore Amiga 500 (normalmente ampliado a 1000) era uno de los máximos representantes. Para los que no conozcan mucho a este entrañable animalito y quieran ponerse en situación, creo que es suficiente con saber que tiene la misma capacidad de proceso que una SEGA MegaDrive, aunque naturalmente con las ventajas e inconvenientes de ser un ordenador en vez de una consola.
Las demos eran hechas por gente que tenía ganas de comerse el coco (por amor al arte, además) y demostrar lo que eran capaces de hacer tanto ellos como su ordenador, ya que existía una abierta rivalidad con el Atari ST. Desde luego, más de una de estas maravillas bien parece que podría haber ayudado en la realización de una presentación o final espectacular para un videojuego, pero lo cierto es que prácticamente todas tienen truco.
Uno puede ver de todo. Algunas cuentan una historia, otras son videoclips retro, mientras que hay otras que se basan en sucesiones de dibujos hechos mediante el ordenador (eso antes molaba). Lo chulo, para qué vamos a engañarnos, eran los gráficos. Zooms, rotaciones y transparencias de calidad, deformaciones de todo tipo, miles de colores simultáneos, efectos 3D, y sobre todo muchos cubos y puntitos dando vueltas era lo que hacía espectacular este tipo de cosas. Los continuos mensajes que aparecían en las demos no hacían sino picar a los demás a tratar de superar lo conseguido. La mayoría de las veces era competencia sana.
Pero me dejo ya de cháchara y vamos a las verdaderas protagonistas de este artículo: mi pequeña selección de 5 demos de Commodore Amiga 500. Os invito a que sigáis buscando algunas más (que hay, y muchas… y además de las buenas). Aquéllos a los que ni os suene esto no temáis porque se han dado casos de gente que ha sobrevivido (quedan secuelas, sí, pero reconoced que a estas alturas eso ya no es algo que os preocupe). Los que ya estén curtidos en la batalla, simplemente sonreid.

State of the Art (Spaceballs)

World of Commodore Amiga 92 (Sanity)

Mind Riot (Andromeda)

Millenium (Scoopex)

Friday At Eight (Polka Brothers)
Y por aquí, nada más… ah, bueno, sí… Amiga rules!!

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